viernes, 12 de febrero de 2010

QUÉ HACER CON TANTOS PRODUCTOS.

Con el auge de la tecnología, existen variados productos informáticos, la oferta es muy amplia y todo cambia con rapidez.
Ahora bien, cómo hago para seleccionar los productos, qué hay que tener en cuenta, qué hacer para estar actualizado.
Existen diferentes etiquetas: educativos, instructivos, lúdicos. Distintas modalidades: tutoriales, simulación, multimedia.
La selección de los productos dependerá de distintas variables: finalidad educativa, tipo de usuario, tiempo de utilización, etc. La mayoría de los usuarios no cuentan con la formación necesaria para elegir el producto por lo que se debe recurrir a un experto. A pesar de la evolución rápida de la tecnología, la idea de lo que se aprende hoy mañana no sirve, no es sostenible. Si el usuario maneja determinado programa, no le será difícil acceder a uno nuevo. Tampoco el último programa va a ser mejor.
En lo que respecta a mi experiencia, empecé haciendo cursos, porque la carrera que había elegido, la presentación de los trabajos dependía de un ordenador. Inicié cursos pero cuando pude acceder a una PC todo había cambiado. De a poco aprendí a usarla. Generalmente utilizo el mismo programa, y cuando necesito trabajar en otro, o necesito alguno nuevo, o tengo dificultades técnicas, acudo a un profesional, él me asesora qué es lo que necesito en función de mis necesidades.
Entre los programas informáticos algunos reciben el calificativo de educativo. Existen muchos programas/productos que se deben tener a consideración en el ámbito educativo: juegos de ordenador, enciclopedias, de realidad virtual, etc.
Los juegos de ordenador son una buena herramienta para un aprendizaje significativo. La influencia de los juegos de ordenador en el diseño de software hace citar a T. Malone 1981) que considera tres aspectos fundamentales que garantizan el éxito de los mismos:
El reto, la curiosidad, la fantasía.
Otro aspecto de mayor potencial en el ámbito educativo son las redes de comunicación. Las telecomunicaciones y la extensión de Internet tiene y tendrá consecuencias muy importantes en la escuela.
C. Alonso( 1994) realizó una revisión de las principales clasificaciones realizadas en torno a las posibilidades del ordenador en los contextos de enseñanza y aprendizaje. Esta autora concluye que cuando llega el momento de establecer algún tipo de clasificación en torno a las posibilidades de utilización del ordenador en la enseñanza , mientras unos autores se centran en el papel que desempeña el ordenador, hay quienes explicitan los paradigmas asociados a su utilización o quienes optan por establecer relaciones entre las diferentes teorías del aprendizaje y el medio informático. Las diferencias observadas por esta autor son muy acertadas, entre estas alternativas mi tendencia se ha situado siempre en la clasificación del uso del ordenador en función del tipo de aprendizaje. ( Gros, 2000)
El software educativo puede ser caracterizado no sólo como un recurso de enseñanza/ aprendizaje sino también de acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza; así el uso de un determinado software conlleva unas estrategias de aplicación implícitas o explícitas: ejercitación y práctica, simulación, tutorial; uso individual, competición, pequeño grupo. ( Santos Urbina Guerra)
El esfuerzo mental requerido para aprender a usar el software no puede exceder los beneficios de reflexión que resultan. El software debe poder ser aprendido en dos horas o menos. La sintaxis y el método de utilización del software no debería ser tan formal ni tan difícil que enmascare la meta mental del sistema. Pero si el sistema requiere semanas de esfuerzo agónico para ser aprendido, el esfuerzo de aprender el sistema será más pesado que los beneficios de la reflexión. ( Jonansen, 1996)
Independientemente de la finalidad pretendida, la concepción del educador acerca de cómo se ha de utilizar un material prevalecerá.
Destacar la importancia de continuar investigando sobre la aplicación del ordenador desde perspectivas mediacionales; ello afectaría en
mayor medida al diseño de los contextos de aprendizaje con ordenador que a los propios materiales informáticos, pero es sin duda un planteamiento totalmente acorde con los presupuestos educativos actuales.

BIBLIOGRAFÍA.
Gros Salvat,B ( 2000) El ordenador invisible.

Jonassen, D, H. ( 1996) Aprender de, aprender sobre, aprender con las computadoras

Santos Urbina Ramírez. INFORMÁTICA Y TEORÍAS DEL APRENDIZAJE

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