jueves, 9 de julio de 2009

EATIC 2
PENSAR LA BUENA ENSEÑANZA.

Es una noción, una idea reguladora que se va armando en nuestras
cabezas (y en nuestros corazones) tras muchas lecturas, errores, idas y venidas, discusiones, experiencias,
éxitos y fracasos. No queremos, ni podemos, brindar ninguna fórmula al respecto. Podríamos acercarnos a
esta definición de la buena enseñanza diciendo que es aquella que enseña bien algo bueno, tanto en el sentido epistemológico de la acepción (que sea pertinente desde el punto de vista científico, que se
encuentre validado por la ciencia), como en un sentido ético-social y personal (que sea ética y moralmente
justificable su enseñanza en relación con el ideal de mundo y de hombre que se quiera transmitir).8 Podemos
decir que una buena enseñanza es aquella que es eficaz en la tarea de brindar buenas ayudas para el
aprendizaje.
¿Qué es, en definitiva, la buena enseñanza? Es algo que los que
trabajamos en la educación debemos descubrir, construir, experimentar.
toda situación de enseñanza supone la
existencia de un problema para el aprendiz, algo que el aprendiz es capaz de resolver si recibe la ayuda y el
contenido necesario para enfrentarlo. Cuando se piensa el objetivo de una clase se está intentando explicitar
el problema que queremos plantear a los alumnos

Modelo para pensar la planificación de las tareas de enseñanza.
Las variables de la planificación de la enseñanza
Si el programa es la serie ordenada de operaciones necesarias para llevar a cabo un proyecto, lo que
intentaremos definir ahora son sus variables. Estas variables son las cosas o aspectos de la realidad en las
que debemos pensar si queremos planificar y desarrollar una actividad sistemática de enseñanza.
Cualquier diseño de la enseñanza debe tomar en cuenta una serie de cuestiones o variables. A
continuación enumeramos y describimos ocho cuestiones o variables básicas. Podrían ser más o podrían ser
menos; se trata de convenciones útiles para pensar la acción.9 Las variables con las que el docente puede
trabajar para diseñar la enseñanza son:
a) las metas, objetivos o expectativas de logro;
b) la selección del/de los contenido/s;
c) la organización y secuenciación del/de los contenido/s;
d) las tareas y actividades;
e) la selección de materiales y recursos;
f) la participación de los alumnos;
g) la organización del escenario;
h) la evaluación de los aprendizajes.
Los planes, deben ser diversos La enseñanza es una actividad compleja pero no es una actividad imposible
de realizarse ni de realizarse bien. De cara a los múltiples condicionantes de las situaciones de enseñanza (el currículum y el
cuerpo de contenidos, las diversas filosofías de la enseñanza o ideas reguladoras, la evaluación que deberá
hacerse de los alumnos, los ritmos de trabajo impuestos por el contexto social e institucional) el diseño de la
práctica de enseñanza nos servirá de guía, de eje vertebrador y nos permitirá pensar una y otra vez sobre
nuestra propia tarea.
Analizando la webquest

Es una actividad motivadora e interesante para nuestros alumnos y para quien como profesor no está ligado a este tipo de propuesta. Desarrolla en los alumnos la capacidad de análisis, síntesis, transformación de la información, juicio crítico.
Se organiza diferente de las actividades didácticas diarias, consta de una serie de pasos, ( introducción , tarea, proceso, evaluación) los cuales deben estar bien detallados para el logro de la actividad por parte de los alumnos.

Ventajas de las webquest:
Motivación y autenticidad
Las WebQuest utilizan diversas estrategias para incrementar la motivación, el interés, la dedicación a la tarea y, por tanto, los resultados de aprendizaje de los estudiantes
Desarrollo cognitivo
Las buenas WebQuest provocan procesos cognitivos superiores (transformación de información de fuentes y formatos diversos, comprensión, comparación, elaboración y contraste de hipótesis, análisis-síntesis, creatividad, etc.).
Aprendizaje cooperativo
En las WebQuest cada estudiante desempeña un rol específico en el seno de un grupo que debe coordinar sus esfuerzos para resolver una tarea o producir un producto

Las webquest están de moda, tendremos que adaptarnos a este cambio.

viernes, 3 de julio de 2009

Módulos 2 y 3 de BATA

MODULO 2 de Bata



PLANETA WEB: resumen del capítulo1.
La inteligencia colectiva puede entenderse como la capacidad
que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio futuro, así como
la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de alta complejidad.
En esta nueva Web la red digital deja de ser una simple vidriera de contenidos multimedia
para convertirse en una plataforma abierta, construida sobre una arquitectura basada
en la participación de los usuarios.
Para cerrar esta polémica desde la propia introducción del libro, creemos que el valor
referencial y reproductivo de los nuevos conceptos está dado por su sencilla comprensión
para públicos no-expertos, por la practicidad en el uso y por su sentido amplio:éstos son los
principales valores del término “Web 2.0”, aunque exista cierta saturación en su uso.
la Web en su conjunto empieza
a dibujar un nuevo escenario de contenidos y meta-información en plena transformación
Siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.
1. La World Wide Web como plataforma.

las nuevas versiones son, según las propias comunidades de usuarios, de menor
calidad que las versiones anteriores.
Nada indica que en el corto plazo dicho modelo de comercialización se modifique,
pero tal dinámica comienza a convivir con las aplicaciones Web 2.0, para beneficio de los
consumidores. Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como
plataforma.

2. Aprovechar la inteligencia colectiva.

La idea se encuentra en el origen de la World Wide Web y del open source. No constituye
un concepto novedoso. Berners-Lee (2000) ya hablaba de estos principios cuando
pensó y creó la Web a principios de la década de 1990. Aunque es evidente que la dinámica
de la inteligencia colectiva está creciendo de la mano de esta nueva generación de aplicaciones
web, con software en línea diseñado a partir de una interfaz de fácil uso, escalable,
de valor añadido en contenidos y de acceso gratuito.

3. La gestión de la base de datos como competencia básica.

Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de
las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso
abierto o de fácil implementación.

4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software.

Como se mencionó antes, se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos
de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software
como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos.
Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que
el usuario puede extraer de esta transformación.

5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad.

se pretende que las aplicaciones
crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los
contenidos en la plataforma que desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador
/ proveedor disponga en su plataforma propietaria.

6. El software no limitado a un solo dispositivo.

La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los teléfonos
móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora sólo
reservado a aquellas.Aunque los primeros productos fueron pensados en forma similar
a sus pares cableados, hoy se han vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas para
el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de
contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales.

7. Experiencias enriquecedoras del usuario.

El caso de Second Life merece unas líneas como aplicación virtuosa en la experiencia
del usuario. Se trata de un mundo / videojuego virtual con una estructura escalable
de avatares (personajes) en el entorno de ciudades y mobiliario urbano creados por los
usuarios, así como su propia historia de colonización, revuelta popular e independencia, al
modo de los estados modernos.
Otra experiencia de usuario de mayor calado y popularidad son los blogs. La facilidad
de creación, productividad, posibilidad de indexación y visibilidad en los buscadores
justifican su éxito.

MODULO 3 DE BATA

Wikipedia SE DEFINE COMO uno de los productos más representativos
de los valores de la Web 2.0; La aplicación permite al usuario publicar y luego la comunidad determina
la relevancia del contenido.

www.wiki.com

Lectura,resumen y conclusión de textos.(mód.T YD, Mód. Bata 1

TEXTO DEL MODULO BATA 1.

El ADN de la información.

Se crearán computadoras que filtren, clasifiquen,
prioricen y manejen la multimedia por nosotros: computadoras
que lean los diarios y miren televisión por nosotros, actuando
como editores cuando se lo pedimos. Este tipo de inteligencia puede
residir en dos puntos diferentes.
Puede existir en el emisor y comportarse como si usted tuviese
su propio equipo de escritores, como si el The New York Times
estuviese publicando un diario hecho a la medida de sus intereses
personales.
En este primer ejemplo un pequeño subjuego de bits ha sido
especialmente seleccionado para usted. Los bits se filtran, se
preparan y se le envían, quizá para ser impresos en su casa o quizá
para ser visualizados más interactivamente en una pantalla
electrónica.
El segundo ejemplo plantea la posibilidad de que su sistema
selector de noticias personalizado "viva" en su receptor, y que The
New York Times emita una gran cantidad de bits-quizá cinco mil notas
diferentes- de los cuales su dispositivo seleccione la información de
acuerdo con sus intereses, hábitos o planes para ese día. En este
caso, la inteligencia está en el receptor, mientras que el estúpido
emisor envía de manera indiscriminada todos los bits a todo el mundo.
El futuro no nos ofrecerá una u otra posibilidad, sino ambas.
(...)
Conclusión: Cada persona debe aprender a valerse de la informática lo mejor posible, lo que implica aprender a usar todo lo que se le ofrece. Cada día las máquinas tendrán compiladores menos sofisticados y más convencionales, lo que inducirá a los usuarios de ir cambiando de códigos más complejos a más simples, pero cada persona tiene una necesidad específica, y elegirá lo que más le convenga.

TEXTO DEL MODULO T Y D.

-El texto anterior está relacionado con el de Convergencia Tecnológica que se detalla a continuación:
El acelerado desarrollo de la TIC, la “revolución de las TIC”, encuentra sus raíces en el desarrollo y la
convergencia de tres tecnologías:
1. la digitalización , que permite transformar cualquier tipo de información en bits;
2. la informática o ciencias de la información, cuyos desarrollos han permitido que las computadoras
manipulen y procesen grandes cantidades de información en forma de bits;
3. las telecomunicaciones , que permiten transmitir grandes volúmenes de información con gran rapidez
y en grandes cantidades desde un extremo al otro del planeta.
La convergencia e interacción de tecnologías constituye el núcleo fundamental de la denominada
“revolución digital”, en tanto diversos procesos y tecnologías que anteriormente funcionaban de manera
aislada tienden a converger en procesos y dispositivos comunes. Una característica de las TIC es su
tendencia a borrar los límites entre los dispositivos y sus funciones (teléfonos que se utilizan para hablar,
escribir, agendas).
1. Digitalización
El mundo se está volviendo, según las anticipaciones de Nicholas Negroponte ( Ser digital , Editorial
Atlántida, Buenos Aires, 1995), un mundo digital. En forma creciente, las expresiones más diversas y los
modos de comunicación van digitalizándose.